L’HISTOIRE :
Minuit sonne dans les rues de Wildegrens et les villageois ferment leurs fenêtres pour échapper à l’obscurité. Le village isolé est en danger. Les récoltes sont mauvaises, les animaux meurent et les habitants disparaissent. Le peuple a peur. Derrière la vieille école, une ombre se dirige vers le puits de la ville. Une faible lumière révèle deux sorcières qui se font un signe de tête, éteignent la lanterne et se dirigent vers les bois sombres.
LE JEU :
Menez un groupe de sorcières dans leur lutte contre les maux menaçant Wildegrens. Au cours d’une série de tours, vous entreprendrez des missions de plus en plus difficiles. Si vous réussissez, vous obtiendrez le niveau de persuasion dont vous aurez besoin pour convaincre le village que la magie peut être une force du bien. Si vous échouez, vous risquez de perdre la partie. À la fin de chaque tour, vous devez choisir soit de tenter une autre mission, soit d’aller au procès, en espérant que votre persuasion sur les jurés sera suffisante.
MATERIEL :
- 28 cartes Sorcière
- 8 cartes Juré
- 12 cartes Conviction
- 6 cartes Malédiction
- 60 cartes Défi (40 liées à un Juré + 20 communes)
- 8 cartes Villageois
- 3 marqueurs de Persuasion
- 24 cartes Mission
- 1 aide de jeu